Universalis versucht ein universeller Tabletop Skirmisher für 28mm zu sein, der kleine Spiele mit wenigen Modellen in den Vordergrund stellt. Er ist nicht auf ein konkretes Szenario zugeschnitten und kann in jedem beliebigen Universum spielen.

Universalis versucht in keinster Weise ein Turniersystem zu sein oder perfekt ausbalancierte Spiele zu bieten. Ihr sollt stattdessen eine spannende Geschichte erleben mit all ihren Hochs und Tiefs, egal wie sie konkret ausgeht.

Eine der grundlegenden Ideen hinter Universalis ist es, beliebige Modelle einzusetzen um interessante Gruppen aufzustellen, ohne in irgendeiner Art und Weise eingeschräkt zu werden. WYSIWYG ist zwar eine tolle Sache und empfohlen, aber in keinster Weise vorgeschrieben. Niemand darf erwarten, dass man seine existieren Modelle (in die man viel Arbeit gesteckt hat) nur wegen eines neuen Spiels ersetzt oder umbaut.

Damit alle Spaß haben, sollten Modelle halbwegs realistisch ausgerüstet werden und nicht mit beliebig vielen Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und Ausrüstungsgegenständen überhäuft werden um auf jede Situation eine Antwort zu haben. Weniger ist oft mehr.

Am Ende sollte jederzeit der gesunde Menschenverstand mitspielen und der Spaß am kontinuierlichen Spiel im Vordergrund stehen.

Also:

  1. Nehmt eure schönsten Modelle

  2. Stellt coole Teams zusammen

  3. Erzählt eine spannende Geschichte

  4. Habt Spaß!

1. Was braucht man

  • Ein Universum.

    Wie bitte?

    Ja, ein Universum. Es muss nicht unbedingt ein großes oder komplettes Universum sein, aber ein bisschen sollte schon existieren.

  • Ein Tisch mit einer Fläche von mindestens 90cm * 90cm.

    Spielfeld

  • Ausreichend Geländeteile um die Fläche gut zu füllen.

  • Für jeden Spieler ein Maßband oder einen Maßstab mit Markierungen in Zentimetern.

    Maßband Maßstab

  • Für jeden Spieler mindestens 2 Modelle und dazugehörige Einheitenkarten.

  • Mindestens einen W12 und pro Modell jeweils mindestens einen weißen und einen roten W6. Mehr Würfel schaden nie.

    W12 weiß W6 weiß W6 rot

  • Des weiteren werden Token für die folgenden Zustände benötigt:

    Symbol Bedeutung

    Brennen

    Brennen

    Feuerbereitschaft

    Feuerbereitschaft

    Panik

    Panik

    Gift

    Gift

    Nachladen

    Nachladen

    Schnell

    Schnelle Bewegung

    Schock

    Schock

    Tarnung

    Tarnung

    Verteidigung

    Verteidigung

    Die einzelnen Zustände werden in ihren entsprechenden Abschnitten im Verlauf der Regeln erläutert.

2. Das Spiel

2.1. Fraktionen

Jeder Spieler entscheidet sich für eine Fraktion, mit deren Einheiten er eine Gruppe aufbauen möchte.

2.2. Gruppen

Eine Gruppe wird immer für genau eine Fraktion aufgestellt und besteht aus 2 oder mehr Modellen.

Jeder Spieler verfügt über genau 1 Gruppe die genau 1 Gruppenführer beinhalten muss.

2.3. Gruppenführer

Genau ein Modell jeder Gruppe muss der Gruppenführer sein.

Er wird unter anderem dafür benötigt die Aufstellungsreihenfolge zu bestimmen.

Jede Fraktion hat ihre eigene Regelung wer der Gruppenführer ist und wie gegebenenfalls ein Stellvertreter bestimmt wird.

2.4. Einheitenkarte

Die Einheitenkarte ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und beinhaltet alle spielrelevanten Werte eines Modells. Auf der Rückseite beinhaltet sie außerdem eventuelle Sonderregeln der verwendeten Waffen, Rüstungen, Ausrüstung und Eigenschaften.

Es bietet sich an die Einheitenkarten in Klarsichthüllen unterzubringen. So ist gewährleistet, dass sie nicht kaputt gehen und während des Spiels können Notizen mit einem abwischbaren Stift darauf vorgenommen werden.

Aufbau Einheitenkarte

1. Trefferpunkte

10. Eigenschaften

2. Name des Modells

11. Waffen

3. Attribute

12. Rüstungen

4. Wahrnehmungsbereich

13. Ausrüstung

5. Gefahrenbereich

14. Schadensprofil

6. Typ des Modells

15. Rüstungsprofil

7. Größenprofil

16. Punkte

8. Bewegungsart

17. Disziplinen & Kräfte

9. Geschwindigkeit

18. Fraktionen

3. Modelle

Alle im Spiel vorhandenen Einheiten die auch über eine Einheitenkarte verfügen benötigen ein Modell, welches sie auf dem Spielfeld repräsentiert.

3.1. Profile

Im Profil sind alle Werte eines Modells beschrieben, die sich auf seine körperlichen Eigenschaften beziehen. Diese können sowohl angeboren als auch antrainiert sein.

Dazu gehören:

3.2. Modell-Typen

Modelle werden in die Typen Standard, Koloss und Telematon unterschieden.

Einzelne Typen unterliegen dabei durchaus speziellen Regeln.

Symbol Name Beschreibung Größenprofil

Standard

Standard

Umfasst alles von normalen Soldaten bis hin zu gepanzerten Anzügen.

klein bis groß

Telematon

Telematon

Umschreibt alle Modelle die durch ein anderes Modell ferngesteuert werden.

klein bis riesig

Koloss

Koloss

Sind unter Anderem große servounterstützte Panzeranzüge oder große biologische Kreaturen.

groß bis riesig

3.3. Attribute

Jedes Modell verfügt über einen festen Satz an Attributen.

Kürzel Name Beschreibung

AGI

Agilität

Steht für das Reaktionsvermögen des Modells. Siehe z.B. Reaktionen und [Bewegungstests].

NK

Nahkampf

Stellt die Nahkampffähigkeit des Modells dar. Siehe Nahkampf.

FK

Fernkampf

Stellt die Fernkampffähigkeit des Modells dar. Siehe Fernkampf.

KO

Konstitution

Drückt nicht nur aus wie stark ein Modell, sondern auch wie widerstandsfähig es ist. Siehe z.B. Tragkraft.

WN

Wahrnehmung

Beschreibt, wie gut das Modell seine Sinneswahrnehmungen verarbeiten kann. Siehe z.B. Wahrnehmungsbereich und Tarnung.

EH

Entschlossenheit

Die Fähigkeit eines Modells, psychische oder mentale Konflikte zu bewältigen. Siehe z.B. Gefahrenbereich oder Panik.

Beispiel 1. normaler Mensch
AGI NK FK KO WN EH

4

2

2

3

3

3

3.4. Geschwindigkeit

Gibt an, wie weit sich ein Modell mit einer Aktion in Zentimetern bewegen kann. Sie wird in der Regel mit GK abgekürzt.

Die folgenden Bewegungsarten stehen dabei zur Verfügung:

Beine Flug Kette Rad Schweben Stationär

Beine

Flug

Kette

Rad

Schweben

Stationär

Siehe auch Bewegung.

3.5. Trefferpunkte

Sie stehen für die Menge an Schaden, die ein Modell erleiden kann, bevor es aus dem Spiel entfernt wird.

Auf der Einheitenkarte werden die Trefferpunkte als Kreise und in zwei verschiedenen Farben dargestellt:

Weiss

Normale Trefferpunkte

Orange

Kritische Trefferpunkte

Sobald ein Modell nur noch über kritische Trefferpunkte verfügt, verfällt es in den kritischen Zustand.

Die maximale Menge an Trefferpunkten eines Modells liegt bei 20.

3.6. Größenprofil

Modelle werden in 4 verschiedene Größenprofile gegliedert:

Symbol Name Beschreibung Base Höhe

klein

klein

Alles kleiner als einschließlich 1m

25mm

2,5cm

mittel

mittel

Alles zwischen 1m und 2,5m.

25mm

4cm

groß

groß

Alles zwischen 2,5m und 3,5m.

40mm

6cm

riesig

riesig

Alles höher als einschließlich 3,5m.

50mm

8cm

Jedes Modell wird hierbei wie ein kleiner Zylinder mit der Breite der Base und der angegebenen Höhe betrachtet. Das Größenprofil eines Modells ist somit also abstrakt und entspricht nicht dem tatsächlichen Modell.

Größenprofil
Abbildung 1. Der graue Zylinder veranschaulicht das Größenprofil

Dies bringt den Vorteil, dass es nun egal ist welche Modelle verwendet werden da überstehende Waffen, Gliedmassen etc. für bspw. Sichtlinien keine Rolle mehr spielen.

3.7. Profilmodifikatoren

Manche Rüstungen, Waffe, Ausrüstung oder Eigenschaft kann Auswirkungen auf das Profil eines Modells haben.

Diese können entweder permanent oder temporär sein:

3.7.1. Permanent

Gelten dauernd und werden auf der Einheitenkarte direkt in das Profil mit eingerechnet.

3.7.2. Temporär

Temporäre Profilmodifikatoren sind auf der Einheitenkarte nicht im Profil mit eingerechnet. Sie kommen nur zur Anwendung wenn die Ausrüstung aktiv angewendet ist.

4. Grundregeln

4.1. Aktionspunkte

Modelle verfügen über Aktionspunkte, die in verschiedenen Phasen des Spiels für Aktionen und Reaktionen ausgegeben werden können.

Sie werden in der Regel als "AP" abgekürzt.

Die Kosten in Aktionspunkten werden immer mit dem Zeichen ⊙ angegeben.

Neben jedes Modell muss ein weißer W6 gelegt werden der die aktuell noch verfügbaren Aktionspunkte anzeigt. Er wird gegen einen roten W6 ausgetauscht wenn das Modell in einen kritischen Zustand verfällt.

Alle Modelle haben pro Runde 6 AP. Die einzige Ausnahme sind Telematons mit nur 2 AP.

Ein Modell kann nie über mehr als 12 Aktionspunkte verfügen, egal durch welche Spielmechanik oder Ausrüstung hervorgerufen.

4.2. Sichtfeld

Jedes Modell hat ein Sichtfeld von 360°. Es ist somit egal wohin ein Modell ausgerichtet ist.

4.3. Sichtlinie

Eine Sichtlinie zu einem Modell ist immer dann gegeben, wenn ein Teil seines Größenprofils sichtbar ist. Dies bedeutet, dass es möglich sein muss eine gerade Linie zu ziehen die sein Größenprofil trifft.

Größenprofil
Abbildung 2. Die Linie trifft nicht das Modell selbst, aber sein Größenprofil. Es kann somit eine Sichtlinie zu ihm gezogen werden.

Befreundete Modelle behindern nicht die Sichtlinie.

Die Sichtlinie zu einem Geländeteil oder Objekt ist gegeben, wenn es möglich ist eine gerade Linie zu ziehen die es trifft.

4.4. Tragkraft

Jedes Modell kann nur eine gewisse Menge an Ausrüstung tragen, ohne, dass davon AGI und GK negativ beeinflusst werden.

Für verschiedene Modelltypen wird die in Kilogramm angegebene Tragkraft dabei unterschiedlich berechnet.

Typ

Standard

Telematon

Koloss

Tragkraft in kg

KO²

KO²

( KO * 2 )²

Bis zu diesem Wert erleidet das Modell keine negativen Auswirkungen. Wird er jedoch überschritten werden AGI und GK jeweils um 1 verringert. Wird er um das doppelte überschritten, werden beide um jeweils 2 verringert usw.

Auf der Einheitenkarte ist dies bei den Attributen bereits eingerechnet.

Beispiel 2.  

Ein Modell hat eine KO von 5 und damit eine Tragkraft von 25kg.

Ab einer Belastung von über 25kg werden die genannten Attribute um jeweils 1 verringert, über 50kg um jeweils 2, über 75kg um jeweils 3 usw.

4.5. Gefahrenbereich

Der Gefahrenbereich beschreibt den Umkreis um ein Modell, in dem es auf gegnerische Modelle reagieren muss. Der Radius in Zentimetern berechnet sich indem die Entschlossenheit von 12 abgezogen wird:

Radius in cm = 12 - EH

Auf der Einheitenkarte wird der Gefahrenbereich mit diesem Symbol angegeben:

Gefahrenbereich

4.5.1. Direkte Bedrohung

Ein gegnerisches Modell, welches sich zum Beginn der eigenen Initiativephase innerhalb des Gefahrenbereichs am nächsten zum eigenen Modell aufhält, wird „direkte Bedrohung" genannt. Sollten sich gegnerische Modelle im Basekontakt befinden sind sie, losgelöst von dem Radius des Gefahrenbereichs, automatisch direkte Bedrohungen.

Möchte das Modell eine direkte Bedrohung ignorieren, muss es dafür einen erfolgreichen EH-Test durchführen. Misslingt dieser Test muss ein Angriff gegen die direkte Bedrohung erfolgen, egal ob per Nahkampf, Fernkampf, Ausrüstung, Eigenschaften oder Kräften.

Pro Initiativephase ist nur maximal 1 Versuch erlaubt und notwendig.

4.6. Wahrnehmungsbereich

Der Wahrnehmungsbereich umfasst alles um ein Modell in Sichtlinie bis zu einer gewissen Distanz.

Wahrnehmungsbereich
Abbildung 3. Wahrnehmungsbereich der durch Bäume eingeschränkt wird.

Die Distanz berechnet sich dabei folgendermaßen:

Distanz = WN * 5cm

Im Kritischen Zustand wird die Reichweite des Wahrnehmungsbereichs halbiert (aufgerundet).

Auf der Einheitenkarte wird die Distanz des Wahrnehmungsreich mit diesem Symbol angegeben:

Wahrnehmungsbereich

4.7. Entfernungen messen

Entfernungen zwischen Modellen werden immer von den Rändern der Bases gemessen.

Entfernungen messen
Abbildung 4. Entfernung zwischen 2 Modellen

Entfernungen zwischen Modellen dürfen immer gemessen werden.

4.8. Würfelwürfe

Es werden nur W12 verwendet.

Vom Tisch gefallene Würfel zählen nicht, und müssen erneut gewürfelt werden.

Grundsätzlich werden die folgenden beiden Arten von Würfen unterschieden:

4.8.1. Attributswurf

Attributswürfe werden in der Form [Attributskürzel]-Wurf angegeben. So wird bspw. für einen Attributswurf auf Konstitution nur „KO-Wurf“ geschrieben.

Es wird immer der aktuelle Attributswert genommen der auch gegebenenfalls durch Effekte im Spiel modifiziert wurde. Abhängig von verschiedenen Eigenschaften, Boni und bestimmten Regeln kann der zu erreichende Wert je nach Situation noch zusätzlich variieren.

Sollte ein zu erreichender Wert kleiner/gleich 0 sein, entfällt der Wurf und gilt als Misserfolg.

Der Wurf wird mit 1W12 durchgeführt. Sofern das Ergebnis unter/gleich dem Wert liegt ist es ein Erfolg, ansonsten ein Misserfolg.

4.8.2. Vergleichender Wurf

Bei einem vergleichendem Wurf wird für 2 konkurrierende Modelle jeweils 1W12 gewürfelt und jeweils ein Wert hinzuaddiert.

Abhängig von der Situation werden verschiedene Werte hinzuaddiert, durchaus auch unterschiedliche Werte je Modell. Abhängig von verschiedenen Eigenschaften, Boni und bestimmten Regeln kann der zu addierende Wert je nach Situation noch zusätzlich variieren.

Das Modell mit dem höheren Ergebnis gewinnt den Wurf.

5. Ablauf des Spiels

Das Spiel ist in mehrere Phasen unterteilt die nacheinander abgehandelt werden.

5.1. Aufbau des Spielfeldes

Beide Spieler bauen gemeinsam das Spielfeld mit Geländeteilen auf bis sie damit einverstanden sind.

Die Fläche des Spielfeldes muss exakt 90cm * 90cm betragen.

5.2. Missionsauswahl

Jeder Spieler wählt geheim und unabhängig vom anderen Spieler eine Mission aus. Danach teilen sie sich gegenseitig ihre jeweilige Mission mit.

Als nächstes werden alle Missionsspezifischen Änderungen am Spielfeld vorgenommen. Etwaige Probleme bei kollidierenden Missionsanforderungen sollten gemeinschaftlich gelöst werden.

5.3. Vorbereiten der Gruppe

Bevor die Modelle aufgestellt werden muss eine Gruppe noch verschiedene Vorbereitungen treffen.

5.4. Aufstellen der Modelle

Beide Spieler führen einen vergleichenden Wurf auf die EH des jeweiligen Gruppenführers durch. Bei Gleichstand gewinnt das Modell mit der höheren EH. Sollte sie identisch sein entscheidet der Zufall wer gewinnt.

Der Gewinner des Wurfs markiert zuerst entsprechend seiner Mission seine Aufstellungszone, danach ist der Verlierer damit dran. Als nächstes stellt der Gewinner alle seine Modelle auf, danach der Verlierer.

Losgelöst von der gewählten Mission dürfen Modelle nie näher als 12cm an gegnerische Modelle aufgestellt werden.

5.5. Runden

Innerhalb einer Runde hat jedes Modell eine Initiativephase. Die Runde ist erst dann beendet, wenn jedes Modell seine Initiativephase durchgeführt hat.

5.5.1. Rundenbeginn

Zum Beginn einer Runde müssen folgende Punkte beachtet werden:

  • Die AP jedes Modells werden wieder aufgefüllt. Die nicht verbrauchten und bereits halbierten AP aus der Vorrunde werden addiert. Siehe Rundenende.

  • Modelle mit Schock-Token verlieren automatisch pro Token 1 AP.

  • Alle Modelle in Panik werden entsprechend bewegt. Dies kann gleichzeitig geschehen.

5.5.2. Reihenfolge innerhalb der Runde

Innerhalb einer Runde wählen beide Spieler immer gleichzeitig jeweils ein beliebiges eigenes Modell aus, welches in dieser Runde noch keine Initiativephase hatte.

Beide Modelle führen einen vergleichenden Wurf auf AGI durch. Bei Gleichstand gewinnt das Modell mit der höheren AGI. Sollte sie identisch sein entscheidet der Zufall wer gewinnt. Der Gewinner hat zuerst seine Initiativephase, danach direkt der Verlierer.

Sollte ein Spieler keine Modelle mehr haben, aktiviert der andere Spieler seine übrigen Modelle in beliebiger Reihenfolge.

5.6. Initiativephasen

Eine Initiativephase ist der Zeitpunkt, an dem ein Modell mit seinen AP Aktionen ausführen kann.

Zusätzlich können andere Modelle, egal ob sie bereits ihre Initiativephase hatten oder nicht, unter bestimmten Voraussetzungen Reaktionen durchführen.

Zum Beginn der Initiativephase eines Modells müssen folgende Punkte beachtet werden:

5.7. Rundenende

Wenn einer der Spieler aufgeben möchte wäre nun der Zeitpunkt dafür. Das Spiel endet dann automatisch sofort und der Spieler der aufgegeben hat verliert.

Für jede Mission werden die Siegesbedingungen überprüft und das Spiel gegebenenfalls beendet.

Sollte es weitergehen, werden die nicht verbrauchten AP jedes Modells halbiert (abgerundet) und mit in die nächste Runde übernommen. Hier bietet es sich an einen W6 in der korrekten Farbe (siehe Kritischer Zustand) mit der übernommenen Menge an AP an das jeweilige Modell zu dem bereits vorhandenen dazu zu legen. Ein Modell kann dabei nie über mehr als 12 Aktionspunkte verfügen. Siehe dazu auch Aktionspunkte.

6. Aktionen und Reaktionen

Aktionen und Reaktionen beschreiben die Tätigkeiten, die von Modellen ausgeführt werden können.

Sie dürfen von jedem Modell durchgeführt werden sofern die nötigen Voraussetzungen erfüllt sind wie bspw. das Vorhandensein von „Händen“ um eine Waffe abzufeuern und so weiter. Hier ist der gesunde Menschenverstand gefragt.

Ein Modell kann in jeder Runde nur so lange Aktionen und Reaktionen ausführen bis seine Aktionspunkte verbraucht sind. Bei jeder Aktion und Reaktion sind die entsprechenden Kosten an Aktionspunkten angegeben.

6.1. Aktionen

Aktionen können immer von einem Modell ausgeführt werden, wenn es sich gerade in der eigenen Initiativephase befindet. Bis auf wenige Ausnahmen können Aktionen beliebig aneinander gereiht und kombiniert werden.

Sie sind an folgendem Symbol zu erkennen:

Aktion

6.2. Reaktionen

Wenn eine Reaktion durchgeführt werden soll, kann dies nur als Antwort auf eine Aktion eines anderen Modells in dessen Initiativephase geschehen. Sie sind in der Regel an Bedingungen geknüpft.

Um eine Reaktion durchzuführen muss ein Modell über Aktionspunkte verfügen. Dies ist unabhängig davon, ob das Modell in dieser Runde bereits eine Initiativephase hatte, oder diese noch stattfindet. Um auf Aktionen zu reagieren, die nach der Initiativephase der aktuellen Runde stattfinden, müssen also Aktionspunkte aufbewahrt werden.

Sie sind an folgendem Symbol zu erkennen:

Reaktion

6.3. Übersicht

Aktionen Reaktionen

Ausrüstung

aktion

Bewegen

aktion

reaktion

Eigenschaften

aktion

Fernkampf

aktion

reaktion

Kräfte

aktion

reaktion

Nahkampf

aktion

reaktion

Tarnung

aktion

reaktion

7. Eigenschaften

Eigenschaften beschreiben alles Erlernte oder Angeborene eines Modells das über einfache Attribute hinausgeht. Außerdem können sie über eventuelle Profilmodifikatoren verfügen.

Jede Spielmechanik die über Eigenschaften hinaus geht sollte als Kraft dargestellt werden.

7.1. Aktionen

Aktion Eigenschaft anwenden X ⊙

Das Modell wendet eine Eigenschaft an. Die dafür nötigen AP-Kosten sind bei der Eigenschaft angegeben.

7.2. Regeln

Eine Eigenschaft verfügt immer über einen Namen der grob umschreibt was diese Eigenschaft umfasst. Ausserdem kann eine Eigenschaft über eine Stufe verfügen.

Was die Eigenschaft für Auswirkungen hat und wie die Stufe zu behandeln ist, muss dem Regeltext der Eigenschaft entnommen werden.

Ein Modell welches eine Eigenschaft in mehreren Stufen besitzt profitiert nur von der höchsten Stufe.

Beispiel 3.  

Ein normaler Mensch erhält die Eigenschaft „Bewährter Fernkämpfer II“.

In ihr ist beschrieben, dass das Modell den FK-Wurf bis zu 2 mal wiederholen darf.

7.3. Einmalnutzung

Bestimmte Eigenschaften gelten nicht dauerhaft sondern müssen bewusst eingesetzt werden. Ihr Einsatz ist nur in einer begrenzten Anzahl möglich.

Auf der Einheitenkarte ist dies mit kreisförmigen Markern unmittelbar beim Namen der Eigenschaft vermerkt. Die Anzahl an leeren Markern zeigt an, wie oft die Eigenschaft noch verwendet werden kann.

Bei jeder Verwendung muss ein Marker gestrichen werden.

Beispiel 4.  

Für eine Regeneration die 3x verwendet werden kann.

Einmalnutzung Eigenschaft

7.4. AP-Kosten

Bei manchen Eigenschaften ist angegeben, dass zur Anwendung AP ausgegeben werden müssen. Um sie anzuwenden muss die Aktion "Eigenschaft anwenden" ausgeführt werden.

Sofern keine AP angegeben sind ist auch keine Aktion für die Anwendung notwendig.

8. Bewegung

Durch das Ausgeben von Aktionspunkten für Bewegungsaktionen kann ein Modell entsprechend bewegt werden.

Bei Reaktionen kann auf jede Bewegungsaktion einzeln reagiert werden. Mehrere aufeinander folgende Bewegungsaktionen können jedoch zu einer durchgehenden Aktion zusammengefasst werden, auf die dann auch nur einmal reagiert werden kann.

Der Zielpunkt einer einzelnen oder auch durchgehenden Bewegungsaktion muss noch vor der Bewegung festgelegt werden, damit der sich aus der Entfernung ergebende Modifikator für etwaige Reaktionen bestimmt werden kann.

8.1. Bewegungsart

Jedes Modell hat eine Bewegungsart welche vorgibt, wie es sich grundsätzlich bewegen kann.

Symbol Name Bedeutung

Beine

Beine

Die Standard Bewegungsart für Standard-Modelle. Bietet weder spezielle Vorteile noch Nachteile.

Flug

Flug

In jeder Runde muss als erste Aktion immer eine volle Bewegung in Blickrichtung ausgeführt werden.

Kette

Kette

Bewegungstests für Passierbarkeit dürfen einmal wiederholt werden.

Rad

Rad

Auf dem Geländetyp Straße wird die Bewegung um 2cm erhöht.

Schweben

Schweben

Ignoriert Passierbarkeit solange es sich über einem Geländeteil bewegt.

Stationär

Stationär

Kann nicht bewegt werden.

8.2. Bewegungstest

Der Bewegungstest besteht aus einem AGI-Wurf und muss in bestimmten Situationen durchgeführt werden.

8.3. Aktionen

Aktion Drehen 0 ⊙

Kostet keine AP, zählt aber dennoch als eine eigene Aktion.

Aktion Normale Bewegung 1|2 ⊙

Das Modell bewegt sich entsprechend seiner GK in cm. Die AP-Kosten sind 1⊙ falls das Modell steht und 2⊙ falls es liegt.

Die Bewegung darf niemals in Basekontakt mit einem gegnerischem Modell enden, es muss immer ein Abstand von mindestens 3cm eingehalten werden.

Aktion Angriffsbewegung WK ⊙

Die Angriffsbewegung funktioniert wie eine ganz normale Bewegung, ihre Kosten entsprechen aber der Waffenklasse der zu verwendenden Nahkampfwaffe. Die eigentliche Bewegung ist somit kostenlos.

Wenn sie in einem Basekontakt mit einem gegnerischen Modell endet wird sie automatisch zu einem Angriff.

Aktion Aus Nahkampf lösen 2|3 ⊙

Mit dieser Aktion kann sich ein Modell aus einem Nahkampf lösen, muss vorher aber den Test für eine Direkte Bedrohung durchführen. Wenn er misslingt passiert nichts und es werden keine AP ausgegeben.

Wenn er gelingt bewegt es sich wie bei einer normalen Bewegung, die Kosten sind allerdings um 1⊙ erhöht.

Das Modell muss sich im Nahkampf befinden.

Aktion Hinlegen 1 ⊙

Das Modell gilt als liegend

Aktion Aufstehen 1 ⊙

Das Modell gilt als stehend.

Aktion Objekt benutzen 1 ⊙

Benutzen eines Objekts.

Kann nur in direktem Basekontakt mit einem Objekt eingesetzt werden.

8.4. Reaktionen

Aktion Beschuss Ausweichen 1 ⊙

Wenn das Modell einen vergleichenden Wurf auf AGI gewinnt erhält der Schütze -1 auf seinen FK-Wurf.

  • Kann von einem Modell durchgeführt werden, welches Ziel eines Fernkampfangriffs ist. Der Schütze muss sich im Wahrnehmungsbereich befinden.

  • Nicht bei liegenden Modellen.

  • Nur bevor der Schütze seinen FK-Wurf durchführt.

8.5. Springen

Ein Modell kann nicht springen, wenn es liegt.

Zwischenräume zwischen Geländeteilen welche kleiner oder gleich der Geschwindigkeit eines Modells sind können von diesem einfach übersprungen werden.

Bei größeren Distanzen bis maximal der doppelten Geschwindigkeit muss das Modell einen Bewegungstest ablegen. Wenn er misslingt fällt das Modell herunter.

8.6. Vertikale Bewegung

Ohne spezielle Ausrüstung können sich Modelle vertikal nur an Leitern und vergleichbarem bewegen. Die Distanz wird ganz normal wie jede andere Bewegung gemessen.

8.7. Klettern

Jedes Modell kann ohne spezielle Ausrüstung auf oder herunter von Hindernissen bis zu seinem doppelten Größenprofil klettern.

Die vertikale Distanz wird dafür doppelt berechnet.

8.8. Herunterfallen

Wenn sich ein Modell über eine Kante hinaus bewegt kann es sich fallenlassen anstatt herunterzuklettern.

Bei einer Fallhöhe bis zur Höhe seines Größenprofils kann es dies einfach so machen. Bei grösserer Fallhöhe muss es zunächst einen erfolgreichen EH-Test ablegen um sich herunterfallen zu lassen.

Die durch Herunterfallen zurückgelegte Distanz kostet keine AP.

8.8.1. Fallschaden

Bis zu einer Fallhöhe in Höhe seines Größenprofils passiert einem fallenden Modell nichts. Bis zur doppelten Höhe seines Größenprofils kann Schaden durch einen erfolgreichen Bewegungstest vermieden werden. Darüber hinaus erleidet es automatisch einen Treffer.

Die Stärke des Treffers entspricht der KO des gefallenen Modells. Der Schaden orientiert sich ebenfalls an der KO des Modells.

Fallhöhe Schaden

bis einschliesslich Größenprofil

kein Schaden

bis einschliesslich doppeltem Größenprofil

halbe KO (abgerundet)

größer als doppeltes Größenprofil

KO

8.9. Schnelle Bewegungen

Wenn sich ein Modell innerhalb seiner Initiativephase mehr als 20cm bewegt, gilt es als in schneller Bewegung. Dabei wird die tatsächlich zurückgelegte Distanz gemessen.

Sie wird am Modell mit dem Schnell-Token dargestellt:

schnell

Zum Beginn der nächsten Initiativephase eines Modells wird der Token wieder entfernt.

Sie kommt unter anderem beim Fernkampf zur Anwendung.

8.10. Liegende Modelle

Liegende Modelle gelten als ein Größenprofil kleiner als sie sind. Kleine Modelle werden dadurch nicht noch kleiner.

Um darzustellen, dass ein Modell liegt, wird es auf den Bauch gelegt.

9. Gelände

Alles was sich auf dem Spielfeld befindet, und kein Modell eines Spielers ist, wird als Geländeteil oder Objekt bezeichnet.

Grundsätzlich kann gesagt werden: je mehr Gelände umso besser.

9.1. Geländeteile

Geländeteile sind räumlich begrenzte Abschnitte auf dem Spielfeld welche unter Umständen Sonderregeln unterliegen.

So brauchen bspw. keine einzelnen Bäume (die umkippen könnten) als Wald aufgestellt werden. Stattdessen wird eine Fläche als Wald deklariert und die dazugehörigen Regeln gelten dort automatisch.

Das ist unabhängig davon, ob ein Modell sich "in" oder "auf" einem Geländeteil befindet. Befindet sich ein Modell "darüber" (weil es bspw. fliegt) ist es nicht davon betroffen.

Geländeteile gehören in der Regel einem der weiter unten genannten Geländetypen an.

9.2. Objekte

Unter ihnen versteht man alle Gegenstände auf dem Spielfeld, die von einem Modell benutzt werden können, und deren Benutzung eine Wirkung nach sich zieht. Sie können alleine stehen oder sind Bestandteil eines Geländeteils.

Was genau ein Objekt konkret ausmacht wird durch gesunden Menschenverstand, Szenario, Universum oder nach Einigung der Spieler festgelegt.

Beispiel 5.  
  • Türen

  • Schalter und Hebel

  • Computer Terminals

9.2.1. Beschränkungen von Objekten

Die Benutzung von Objekten kann gewissen Beschränkungen unterliegen die erfüllt sein müssen, bevor die Wirkung des Objekts in Kraft tritt.

Die folgenden Beschränkungen sind möglich, auch in Kombination.

Art Beschränkung Beispiele

Eigenschaft

Das Modell muss eine bestimmte Eigenschaft oder Mindeststufe darin besitzen.

  • "Hacking III" um ein Terminal der Stufe III zu hacken.

  • "Schlossknacken" um Schlösser zu knacken.

Schwierigkeit

Attributswurf mit optionalem Modifikator notwendig.

  • KO-Test um die Winde eines Falltors zu drehen.

  • WN-2-Test um ein elektronisches Schloss kurz zu schließen.

Komplex

Alles ist möglich.

  • Das Modell muss einen speziellen Gegenstand wie z.B. Schlüssel oder Keycard besitzen.

  • Ein konkret benanntes anderes Objekt wurde bereits benutzt.

9.3. Deckung

Jedes Geländeteil kann als Deckung verwendet werden wenn es das Größenprofil eines Modells mindestens zur Hälfte verdeckt.

Deckung kommt nur im Fernkampf zur Anwendung und auch nur wenn sie sich zwischen Angreifer und Verteidiger befindet bzw. wenn beide sich innerhalb eines Geländeteils mit Deckung befinden.

Sie kann im Fernkampf einen Bonus auf den Rüstungswurf geben. Dieser kommt zur Anwendung, wenn das Modell die Deckung berührt.

Es wird dabei zwischen 3 verschiedenen Stufen von Deckungen unterschieden:

Stufe

weich

hart

massiv

Beschreibung

Alles was eigentlich nicht zur Abwehr von Beschuss geeignet ist.

Dazu zählen auch befreundete Modelle die mindestens eine Stufe größer sind.

Kann Beschuss bedingt abhalten.

Ist zur direkten Abwehr von Beschuss geeignet.

Beispiele

Gebüsch, Zaun, Plastik, Blech, Möbel

Ziegelmauer, Holzhaus, Fässer, Kisten

Sandsackbarrieren, Beton, Stahl, befestigte Stellungen

Bonus auf Rüstungswurf

-

+1

+2

Modifikator im Fernkampf

-1

-2

-3

9.4. Passierbarkeit

Passierbarkeit von Gelände wird in 3 verschiedene Arten unterschieden.

Normal

Es gibt keine Einschränkungen.

Schwierig

Jede Bewegungsaktion die in, aus oder durch diese Geländeteil führt wird halbiert.

Auf Wunsch kann ein Bewegungstest abgelegt werden. Bei Gelingen wird die Bewegung nicht halbiert, bei Misslingen fällt das Modell um und gilt als liegend. Bei durchgehenden Bewegungsaktionen wird nur ein Bewegungstest durchgeführt und nicht für jede einzelne Bewegungsaktion.

Unpassierbar

Dieses Gelände kann mit bodengestützter Bewegung nicht betreten oder durchquert werden.

9.5. Sicht

In bestimmtem Gelände ist die Sicht erschwert und Sichtlinien dadurch in ihrer Reichweite eingeschränkt.

9.6. Geländetypen

Diese Geländetypen können von Geländeteilen und Umgebungsbedingungen verwendet werden.

Sie sind nur Beispiele und sollten entsprechend erweitert oder abgeändert werden um ein für das Universum passendes Spielfeld zu schaffen.

Befestigte Stellung
Passierbarkeit Deckung Sichtweite

Normal

massiv

1

Dickicht
Passierbarkeit Deckung Sichtweite

Normal

weich

1

Gebäude
Passierbarkeit Deckung Sichtweite

Normal

hart

1

Gewässer
Passierbarkeit Deckung Sichtweite

Schwierig

-

-

Krater

Die Deckung wirkt nur gegen Beschuss von außerhalb.

Passierbarkeit Deckung Sichtweite

Schwierig

hart

1

Ruine

Alle auch nur teilweise zerstörten Gebäude fallen unter diesen Geländetyp.

Passierbarkeit Deckung Sichtweite

Schwierig

hart

2

Straße
Passierbarkeit Deckung Sichtweite

Normal

-

-

Sumpf
Passierbarkeit Deckung Sichtweite

Unpassierbar

-

1

Wald
Passierbarkeit Deckung Sichtweite

Schwierig

hart

2

9.7. Umgebungsbedingungen

Umgebungsbedingungen sollen die Umgebung darstellen in der das Gefecht stattfindet, ohne unter Anderem die Anzahl an Geländeteilen unnötig zu erhöhen.

So könnte natürlich das gesamte Spielfeld mit viel Wald zugestellt werden. Dies benötigt einerseits viele Geländeteile und erschwert andererseits das Spielgeschehen da permanent geschaut werden muss, ob sich ein Modell in einem Geländetyp befindet.

Um dies zu umgehen kann einfach das gesamte Spielfeld als ein spezifischer Geländetyp deklariert werden. Er gilt dann für das gesamte Spielfeld.

10. Schaden & Rüstung

Verschiedene Spielmechaniken erzeugen Schaden. Dies kann ein Modell sein das ein anderes Modell beschießt oder im Nahkampf angreift oder auch Effekte die im Spiel auftreten.

Schaden wird in erster Linie mit Rüstungen abgewehrt. Es kann aber auch Ausrüstung geben welche dabei hilft.

10.1. Schadensprofil

Ein Schadensprofil wird immer durch die Stärke, den Schaden und eventuellen Schadenseffekten angegeben.

Symbol Name Bedeutung

Stärke

Stärke

erhöht die Chance beim Verletzungswurf

Schaden

Schaden

zugefügter Verlust an Trefferpunkten

Beispiel 6.  
Schadensprofil

10.2. Rüstungsprofil

Rüstungsprofile werden immer mit ihrem Schutz, der Schadensreduktion und eventuellen Schadenseffekten angegeben.

Symbol Name Bedeutung

Schutz

Schutz

erhöht die Chance beim Rüstungswurf

Schadensreduktion

Schadensreduktion

Reduktion des Verlusts an Trefferpunkten

Beispiel 7.  
Rüstungsprofil

10.3. Schadenseffekte

Ein Schadens- oder Rüstungsprofil kann über Effekte verfügen.

Beim Verletzungswurf und Rüstungswurf werden alle zutreffenden Effekte des Schadensprofils und Rüstungsprofils angewendet. Ein im Rüstungsprofil enthaltener Effekt neutralisiert dabei einen eventuell im Schadensprofil vorkommenden Effekt, so dass dieser nicht zur Anwendung kommt.

Beispiel 8.  

Ein Modell wird mit einer Pistole mit dem Effekt „Explosiv“ beschossen. Der Angreifer dürfte nun normalerweise seine Stärke für den Verletzungswurf verdoppeln. Ist aber in der Rüstung des Verteidigers ebenso der Effekt „Explosiv“ gelistet, kommt dieser Effekt nicht zu Geltung.

10.3.1. Waffen und Rüstungen

Symbol Name Auswirkungen

Brand

Brand

Wenn das Modell überlebt erhält es einen Brandmarker. Siehe Brennen.

Erschütterung

Erschütterung

Der Angreifer darf den Verteidiger zwingen den Rüstungswurf neu zu werfen, wobei das neue Wurfergebnis verwendet werden muss.

Explosiv

Explosiv

Die Stärke der Waffe wird für den Verletzungswurf verdoppelt.

Giftig

Giftig

Wenn das Modell überlebt erhält es zusätzlich Giftmarker in Höhe der halben Differenz (aufgerundet) beim Verletzungs- und Rüstungswurf. Siehe Vergiftung.

Panzerbrechend

Panzerbrechend

Der Schutz der Rüstung wird für den Rüstungswurf halbiert (aufgerundet).

Schrapnell

Schrapnell

Boni auf den Rüstungswurf die durch Deckung oder Tarnung zustande kommen werden nicht angewendet.

Zerfetzen

Zerfetzen

Wenn es zum Verlust von Trefferpunkten kommt muss der Verteidiger einen KO-Wurf ablegen. Wenn dieser misslingt wird der Verlust verdoppelt.

10.3.2. Waffen

Symbol Name Auswirkungen

Trauma

Trauma

Anstatt Trefferpunkte zu verlieren, erleidet das getroffene Modell eine Anzahl an Schocks in Höhe des Schadens.

Strukturschädigend

Strukturschädigend

Waffen mit diesem Effekt fügen Modellen mit dem Effekt „Strukturverstärkt“ trotzdem den vollen Schaden zu.

10.3.3. Rüstungen

Symbol Name Auswirkungen

Adaptiv

Adaptiv

Der Rüstungswurf darf einmal neu gewürfelt werden. Das neue Wurfergebnis muss verwendet werden.

Robust

Robust

Der Verteidiger darf den Angreifer zwingen den Verletzungswurf neu zu werfen, wobei das neue Wurfergebnis verwendet werden muss.

Strukturverstärkt

Strukturverstärkt

Modelle mit diesem Effekt erhalten von Waffen immer nur den halbierten (abgerundeten) Schaden.

10.4. Verletzungs- und Rüstungswurf

Beide Spieler führen einen vergleichenden Wurf durch. Der Angreifer addiert die Stärke seiner Waffe, dies wird Verletzungswurf genannt. Der Verteidiger addiert den Schutz seiner Rüstung, dies wird Rüstungswurf genannt.

Hierbei kommen alle Schadenseffekte zur Anwendung.

Sofern der Verteidiger über keine Rüstung verfügt addiert er stattdessen seine KO. Sie wird auch verwendet, falls sie höher als der Schutz der Rüstung sein sollte.

Nun wird die folgende Tabelle konsultiert:

Höheres Ergebnis Auswirkungen

Verteidiger

Nichts passiert.

Gleichstand

Der Verteidiger erleidet einen Schock.

Angreifer

Der Schaden kommt zur Anwendung.

10.5. Schadensanwendung

Wenn Schaden zur Anwendung kommt, müssen entsprechend viele Trefferpunkte auf der Einheitenkarte gestrichen werden. Verfügt die Rüstung des Modells über eine Schadensreduktion, wird der Schaden um diesen Wert verringert.

Sinken die Trefferpunkte des Modells auf 0 oder darunter gilt es als eliminiert.

Falls das Modell überlebt erleidet es einen Schock. Wenn es ausserdem nur noch kritische Trefferpunkte besitzt verfällt es nun in einen kritischen Zustand.

11. Zustände

Modelle können sich durch verschiedene Spielmechaniken in einem Zustand befinden.

11.1. Brennen

Modelle mit einem Brandmarker gelten als brennend:

Brennen

Sie können keine Aktionen und Reaktionen ausführen.

Zum Beginn jeder ihrer Initiativephasen testen sie mit 1W12 auf der folgenden Tabelle:

Ergebnis Auswirkung

1-8

Das Modell erleidet einen automatischen Treffer mit dem Schadensprofil der Waffe, die das Modell in Brand gesetzt hat. Falls es ihn überlebt bewegt es sich mit seiner vollen Bewegung W6 mal in eine zufällige Richtung und gibt dafür ganz normal AP aus.

9-11

Der Brandmarker wird vom Modell entfernt und es erleidet 1 Schock.

12+

Der Brandmarker wird entfernt.

11.1.1. Hilfe durch befreundete Modelle

Jedes befreundete Modell in Basekontakt mit dem brennenden Modell gibt einen Bonus von +2 auf den Wurf.

11.2. Eliminiert

Eliminierte Modelle können weder Aktionen noch Reaktionen ausführen und nehmen damit nicht mehr aktiv am Spiel teil.

Um dies zu repräsentieren werden sie auf den Rücken gelegt und verbleiben auf dem Spielfeld.

Sobald ein Modell eliminiert wurde, muss für jedes andere Modell seiner Gruppe, in dessen Wahrnehmungsbereich es sich befindet, getestet werden, ob es in Panik verfällt.

Weiterhin verfallen eventuell zugeordnete Telematons automatisch in Panik.

11.3. Kritisch

Der kritische Zustand wird automatisch angewendet, sobald ein Modell nur noch kritische Trefferpunkte besitzt.

Das Modell erhält für den Rest des Spiels folgende Mali:

Der weiße W6 für die Anzeige der Aktionspunkte wird nun für das Modell gegen einen roten W6 ausgetauscht.

Ein Modell kann nur einmal in den kritischen Zustand verfallen. Würde dies ein weiteres mal passieren erleidet es stattdessen 1 Schock.

11.4. Panik

Um zu testen ob ein Modell in Panik verfällt muss es einen Paniktest in Form eines EH-Tests absolvieren. Wenn dieser misslingt verfällt das Modell in Panik und bekommt einen Panikmarker.

Panik

11.4.1. Auswirkungen von Panik

Modelle in Panik können keine Reaktionen durchführen. Während jeder Aktivierung benutzen sie alle ihre AP um sich zur am nächsten gelegenen Spielfeldkante zu bewegen und das Spielfeld letzten Endes zu verlassen.

Sie ignorieren Bedrohungen, nutzen aber das Gelände entsprechend ihrer Bewegungsart korrekt aus. Das heißt, sie springen in ihrer Panik nicht sinnlos von Gebäuden etc.

Am Ende ihrer Initiativephase kann für sie ein erneuter Paniktest durchgeführt werden. Wenn er gelingt, wird der Panikmarker entfernt.

11.4.2. Modifikatoren

Sollten sich Modelle im Wahrnehmungsbereich befinden kommen folgende Modifikatoren zur Anwendung. Modelle in Panik werden hierbei ignoriert.

Typ Modifikator

das gerade eliminierte befreundete Modell

-3

andere eliminierte befreundete Modelle

-2

gegnerisches Modell

-1

befreundetes Modell

+1

befreundetes Modell im Basekontakt

+3

11.5. Schock

Wenn ein Modell einen Schock erleidet verliert es sofort 1 AP. Wenn es über keine AP mehr verfügt erhält es stattdessen 1 Schock-Token:

Schock

Wenn ein Modell zum Beginn einer Runde über Schock-Token verfügt, verliert es für jeden Token 1 AP und der Token wird entfernt.

Sollten noch Schock-Token übrig sein und das Modell verfügt über keine AP mehr, verbleiben die übrigen Token bis zur nächsten Runde um dann abgezogen zu werden.

11.6. Vergiftung

Modelle mit Giftmarkern zählen als vergiftet:

Gift

Zum Beginn ihrer Initiativephase entfernen sie 1 Giftmarker, und erleiden automatischen Schaden mit dem Schadensprofil der Waffe, welche die Vergiftung verursacht hat.

12. Waffen

Als Waffe wird alles verstanden mit dem ein Modell Schaden austeilt, egal ob es von dem Modell getragen wird, als natürliche Waffe einfach zu ihm gehört oder wie eine Kanone an einem Fahrzeug ein fester Bestandteil davon ist.

Waffen verfügen über ein Schadensprofil und eventuelle Profilmodifikatoren.

Weiterhin können für sie Regeln wie Indirekter Fernkampf, Dauerfeuer oder Flächenwaffe infrage kommen.

12.1. Fernkampfwaffen

Eine Schusswaffe verfügt zusätzlich über eine Reichweite in Form eines Reichweitenbandes und einer Angabe für eventuelles Dauerfeuer.

12.2. Nahkampfwaffen

Sie verfügen über kein Reichweitenband, da sie nur in direktem Basekontakt eingesetzt werden können.

12.3. Wurfwaffen

Ihre Reichweite wird berechnet, die Anzahl an Bändern ist dabei aber immer 3.

Für die Länge der Reichweitenbänder wird die KO des werfendes Modells mit 2 multipliziert, bei unhandlichen Waffen mit 0,5 (aufgerundet).

Beispiel 9.  

Für einen Menschen mit KO von 5:

Wurfwaffe

12.4. Waffenklassen

Durch Waffenklassen wird unterschieden wie groß eine Waffe bzw. wie komplex sie zu bedienen ist. Je größer/komplexer desto höher die Waffenklasse.

Waffenklassen werden mit „WK“ abgekürzt. WK I steht somit für Waffen der Klasse 1.

12.5. Additive Stärke

Manche Waffen verfügen nicht über einen eigenen Stärke-Wert, sondern sind additiv. Dies bedeutet, dass ihr Wert auf die KO des Modells aufaddiert wird.

12.6. Unhandliche Waffen

Manche Waffen sind unhandlich und haben dadurch negative Auswirkungen im Fernkampf und Nahkampf.

Auf der Einheitenkarte wird dies mit einer Raute rechts oben neben der Waffenklasse ausgewiesen:

unhandlich

12.7. Nachladen

Waffen die nachladen müssen besitzen das folgende Symbol.

Nachladen

Nach jedem Einsatz bekommt der Träger einen Nachlademarker und die Waffe kann erst wieder verwendet werden wenn für sie die Aktion Nachladen durchgeführt wurde:

Nachladen

12.8. Einmalnutzung

Bestimmte Waffen wie bspw. Speere, Granaten oder spezielle Munitionstypen können nur in einer begrenzten Anzahl eingesetzt werden.

Auf der Einheitenkarte ist dies mit kreisförmigen Markern unmittelbar beim Namen der Waffe vermerkt. Die Anzahl an leeren Markern zeigt an, wie oft die Waffe noch verwendet werden kann.

Bei jeder Verwendung muss ein Marker gestrichen werden.

Beispiel 10.  

Für eine Granate die 4x verwendet werden kann.

Einmalnutzung Waffe

12.9. Beispiele für Waffenklassen

Klasse Nahkampf Fernkampf

I

Knüppel

Maschinenpistole

Messer

Pistole

Schlagring

Schleuder

Wurfstern

II

Morgenstern

Armbrust

Schwert

Bogen

Speer

Gewehr

Speer

III

Axt

Granatwerfer

Hellebarde

Maschinengewehr

Vorschlaghammer

Zweihänder

IV

Kettensäge

Panzerfaust

Scharfschützengewehr

V

kleiner Baum

Arbalest

Straßenschild

Lafettengeschütz

Panzerkanone

13. Rüstungen

Als Rüstung wird alles verstanden das ein Modell vor Schaden schützt, egal ob es von dem Modell als Kleidung getragen wird, als natürlicher Schutzpanzer einfach zu ihm gehört oder wie Panzerplatten an einem Fahrzeug ein fester Bestandteil davon sind.

Rüstungen verfügen über ein Rüstungsprofil und eventuelle Profilmodifikatoren.

13.1. Regeln

Jede Rüstung kann Regeln beinhalten. Wenn dem so ist werden sie auf der Rückseite der Einheitenkarte ausgegeben.

13.2. Additiver Schutz

Manche Rüstungen verfügen nicht über einen eigenen Schutzwert, sondern sind additiv. Dies bedeutet, dass ihr Wert auf die KO des Modells aufaddiert wird.

13.3. Selbsttragend

Das Gewicht von selbsttragenden Rüstungen wird für die Tragkraft eines Modells ignoriert.

14. Fernkampf

Unter Fernkampf wird jeglicher Kampf mit einer Waffe verstanden der auf Distanz passiert.

14.1. Durchführung

Um einen Fernkampf durchzuführen muss zunächst geprüft werden ob eine Sichtlinie zum gewählten Ziel existiert.

Danach muss eine konkrete Waffe ausgewählt werden um mit ihrem Reichweitenband den FK-Modifikator zu bestimmen bzw. ob das Ziel überhaupt in Reichweite ist.

Gegebenenfalls kommen weitere Modifikatoren zur Anwendung.

Nun wird ein FK-Wurf für das Modell durchgeführt. Bei Erfolg wurde das Ziel getroffen und ein Treffer gelandet der zu einem Verletzungs- und Rüstungswurf führt.

14.2. Aktionen

Aktion Normaler Schuss WK+1 ⊙

Das Modell führt einen Fernkampf durch.

Aktion Feuerbereitschaft 2 ⊙

Das Modell wählt eine seiner Schusswaffen und befindet sich damit maximal bis zum Beginn seiner nächsten Initiativephase in Feuerbereitschaft. Es verliert sie dann automatisch.

Sie wird am Modell mit dem Feuerbereitschafts-Token dargestellt:
Feuerbereitschaft

Falls das Modell das Ziel irgendeiner erfolgreichen Aktion oder Reaktion eines gegnerischen Modells wird muss es einen EH-Test ablegen. Misslingt dieser verliert es die Feuerbereitschaft.

  • Nur mit Schusswaffen der WK I, II und III.

  • Kann nur sinnvoll als letzte Aktion innerhalb einer Initiativephase durchgeführt werden, da jede weitere Aktion oder Reaktion die Feuerbereitschaft automatisch beendet.

Aktion Gezielter Schuss WK+2 ⊙

Das Modell führt einen Fernkampf durch und erhält +2 auf seinen FK-Wurf. Die Reichweitenbänder werden hierbei verdoppelt.

Ist nicht in Kombination mit Dauerfeuer einsetzbar.

Aktion Schnellschuss WK ⊙

Das Modell führt einen Fernkampf durch und erhält -2 auf seinen FK-Wurf.

Aktion Nachladen WK ⊙

Die dafür nötigen AP-Kosten entsprechen der WK der Waffe für die der Token gilt. Der Token wird danach vom Modell entfernt.

Diese Aktion kann nur von Modellen mit einem Nachlade-Token durchgeführt werden.

14.3. Reaktionen

Aktion Reaktionsfeuer WK ⊙

Das Modell führt einen Fernkampf mit der bei der Einnahme der Feuerbereitschaft gewählten Schusswaffe durch und erhält einen zusätzlichen Malus von -1 auf seinen FK-Wurf.

Das Modell verliert danach automatisch seine Feuerbereitschaft.

14.4. Erlaubte Waffen

Im Fernkampf dürfen nur Waffen mit einem Reichweitenband, nicht aber mit der Reichweite NK (=Nahkampf) verwendet werden.

14.5. Trefferzonen

Wenn das Ziel über Trefferzonen verfügt muss die getroffene Trefferzone ausgewürfelt werden.

14.6. Zielauswahl

Damit ein Ziel beschossen werden kann muss eine Sichtlinie zu ihm gezogen werden können.

Sollte sich im Gefahrenbereich keine Direkte Bedrohung befinden (welche bekämpft werden müsste), kann das Ziel frei gewählt werden.

14.7. Reichweite

Die Reichweite einer Waffe ist in Reichweitenbändern in der Form X/Y angegeben. X gibt dabei an, wie groß die Reichweitenbänder sind, Y wie oft diese anwendbar sind.

Auf der Einheitenkarte wird dies unter folgendem Symbol ausgewiesen:

Reichweite

Pro vollständig ausgenutztem Reichweitenband erhält ein Modell einen Malus von -1 auf seinen FK-Wurf.

Eine Waffe kann nicht weiter als ihr maximales Reichweitenband verwendet werden.

Beispiel 11.  

Eine Pistole verfügt über den Wert 20/3. Sie hat also 3 Reichweitenbänder, und kommt damit auf eine maximale Reichweite von 60cm

Der FK-Wurf für ein Ziel in einer Entfernung von 16cm erhält keinen Malus, bei 42cm würde sich ein Malus von -2 ergeben da sich das Ziel im 3. Reichweitenband befindet.

14.8. Beschuss von Modellen im Nahkampf

Modelle die sich im Nahkampf befinden dürfen beschossen werden.

Ob das Modell oder eines seiner Nahkampfgegner getroffen wird entscheidet der Zufall wobei die Wahrscheinlichkeit für jedes Modell identisch ist.

Hierdurch können auch Modelle getroffen werden zu denen keine Sichtlinie gezogen werden kann.

Beispiel 12.  

Ein gegnerische Modell wird beschossen und es hat 2 Nahkampfgegner. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Modell getroffen wird beträgt 1/3.

14.9. Beschuss von getarnten Modellen

Es können nur aufgeklärte getarnte Modelle beschossen werden.

14.10. Modifikatoren

14.10.1. Größe des Ziels

Je nach Größe des Ziels ist es einfacher oder schwieriger zu treffen.

Typ Modifikator

kleines Ziel

-1

mittleres Ziel

±0

großes Ziel

+1

riesiges Ziel

+2

14.10.2. Deckung des Ziels

Der durch eventuelle Deckung angewandte Modifikator.

Stufe Modifikator

weich

-1

hart

-2

massiv

-3

14.10.3. Unhandliche Waffen

Sie erhalten bei Beschuss von kleinen und mittleren Zielen einen Malus von -3 auf den FK-Wurf.

14.10.4. Liegender Schütze

Liegende Schützen erhalten +2 auf den FK-Wurf.

14.10.5. Schnelle Bewegungen des Ziels

Auf Ziele, welche sich in schneller Bewegung befinden, gibt es einen Malus von -2 auf den FK-Wurf.

14.11. Indirekter Fernkampf

Bei indirektem Fernkampf kann ein Punkt oder Modell auf dem Spielfeld beschossen werden der durch das Modell nicht einsehbar ist.

Er ist nicht mit der Aktion Reaktionsfeuer kombinierbar.

Falls die Höhe der zwischen dem Schützen und dem Ziel befindlichen Geländeteile mehr als die halbe maximale Reichweite der Waffe beträgt hat der Schuss keine Wirkung.

Beispiel 13.  

Ein Granatwerfer hat eine Reichweite von 25/4 und somit eine maximale Reichweite von 100cm. Die maximale Höhe für den Schuss beträgt somit 50cm.

Der Trefferwurf für indirekten Fernkampf erhält immer einen Malus von -5. Sofern der beschossene Punkt durch ein befreundetes Modell einsehbar ist wird nur ein Malus von -3 angewendet. Weitere Mali durch Deckung kommen nicht zur Geltung.

Die Rüstungswürfe dadurch getroffener Modelle werden immer so behandelt als ob sie sich in massiver Deckung befinden.

Waffen welche für indirekten Fernkampf eingesetzt werden können besitzen das folgende Symbol.

indirekt

14.12. Dauerfeuer

Waffen können über den Wert „Dauerfeuer“ (DF) verfügen der im Bereich 1-4 liegt. Jeder Punkt DF wird hierdurch als 1 zusätzlicher Schuss behandelt.

Auf der Einheitenkarte wird dies mit den folgenden Symbolen ausgewiesen, wobei jedes Symbol für eine Stufe Dauerfeuer steht.

Dauerfeuer 1 Dauerfeuer 1 Dauerfeuer 1 Dauerfeuer 1

Schüsse können dementsprechend auf 1 bis 5 Ziele aufgeteilt werden, wobei sich jedes Ziel bis zu maximal 3cm vom letzten Ziel befinden darf. Jeder Wechsel des Ziels führt zu einem kumulativen Malus von -1 auf den FK-Wurf.

Falls mehrere Schüsse einem Ziel zugeteilt werden, gibt jeder Schuss nach dem Ersten einen Bonus von +1 auf den FK-Wurf und +1 beim Verletzungswurf. Es wird also nur 1 Schuss, dafür aber mit den beschriebenen Boni ausgewürfelt.

Beispiel 14.  

Eine Maschinenpistole hat DF 3 und wird von einem Modell mit FK 5 abgefeuert.

Entweder

  • Es feuert alle 4 Schuss auf ein Modell ab und erhält dadurch einen Bonus von +3 auf seinen FK-Wurf und +3 auf den anschließenden Verletzungswurf.

oder

  • Es feuert jeweils 2 Schuss auf 2 verschiedene Ziele ab und erhält dadurch für beide Ziele einen Bonus von +1 auf seinen FK-Wurf (wobei sich für das zweite Ziel der Bonus durch den Zielwechsel aufhebt). Der Bonus von +1 für den Verletzungswurf gilt jedoch für beide Ziele.

14.13. Flächenwaffen

Flächenwaffen erzeugen an ihrem Einschlagpunkt eine Flächenwirkung die im jeweiligen Waffenprofil angegeben ist und eine kreisrunde Fläche beschreibt.

Auf der Einheitenkarte wird dies mit dem folgendem Symbol ausgewiesen, wobei die Zahl den Radius in cm angibt.

Radius

Wenn bei einer Flächenwaffe der FK-Wurf misslingt, wird der gewürfelte Wert mit dem zu erreichenden verglichen. Die Differenz * 3cm gibt an, wie weit der Einschlagpunkt in zufälliger Richtung vom eigentlichen Zielort entfernt platziert wird. Die maximale Entfernung ist dabei die Hälfte (abgerundet) der geschossenen Distanz.

Sollte der Schütze den neuen Ort nicht einsehen können, muss von ihm aus eine gerade Linie dorthin gezogen werden. Der Einschlagpunkt ist nun dort, wo diese Linie das erste Geländeteil oder das erste Modell kreuzt.

Wenn die Fläche die Base eines Modells vollständig bedeckt, oder sich vollständig innerhalb der Fläche der Base befindet, wird das entsprechende Modell normal getroffen. Ist nur eine teilweise Überlappung vorhanden wird der Schaden halbiert (aufgerundet).

Wenn das getroffene Modell Deckung berührt kommt diese voll zur Geltung.

15. Nahkampf

Unter Nahkampf wird jeglicher Kampf mit einer Waffe verstanden der im Basekontakt passiert.

Der Basekontakt mit einem gegnerischem Modell bedeutet immer, dass sich beide Modelle im Nahkampf miteinander befinden.

Während des Nahkampfes sind für beide Modelle nur die folgenden Aktionen und Reaktionen erlaubt:

Aktion Reaktion

Angriff

Gegenangriff

Verwegener Angriff

Gelegenheitsangriff

Aus Nahkampf lösen

Kraft einsetzen

15.1. Durchführung

Um einen Nahkampf auszuführen, muss die Base des angreifenden Modells die Base des anzugreifenden Modells berühren.

Nun wird für beide Modelle ein vergleichender Wurf auf NK durchgeführt für den eventuelle Modifikatoren zur Anwendung kommen können.

  1. Wenn das angreifende Modell gewinnt hat es 3 Möglichkeiten:

  2. Wenn das verteidigende Modell gewinnt darf es das angreifende Modell zurückstoßen.

  3. Bei Gleichstand entscheidet ein vergleichender Wurf auf AGI dessen Ergebnis auch gegen diese Liste abgeglichen wird.

15.2. Zurückstoßen

Modelle können nur dann zurückgestoßen werden wenn ihr Größenprofil gleich oder kleiner des stoßenden Modells ist.

Ein Modell zurück zu stoßen bedeutet, mit ihm eine Bewegungsaktion durchzuführen welche vom Spieler des Nahkampfgegners kontrolliert wird. Diese Bewegung kostet keine AP.

Dabei kommen die folgenden Ausnahmen zur Anwendung:

  • Die Bewegung muss in gerade Linie erfolgen.

  • Das Modell darf dadurch in Basekontakt mit anderen gegnerischen Modellen bewegt werden.

  • Wenn es über eine Kante bewegt wird fällt es herunter.

15.3. Aktionen

Aktion Angriff WK ⊙

Das Modell führt mit einem anderen Modell einen Nahkampf durch und gilt als der Angreifer.

Aktion Verwegener Angriff WK+2 ⊙

Das Modell führt mit einem anderen Modell einen Nahkampf durch und gilt als der Angreifer. Es erhält +3 auf seinen NK-Wurf.

Sollte es den Nahkampf verlieren und der Gegner wendet die Reaktion "Gegenangriff" an verteidigt es sich mit NK von 0.

Aktion Verteidigung 2 ⊙

Das Modell befindet sich maximal bis zum Beginn seiner nächsten Initiativephase in Verteidigung. Es verliert sie dann automatisch.

Sie wird am Modell mit dem Verteidigungs-Token dargestellt:
Verteidigung

Wenn es in einen Nahkampf verwickelt wird bekommt der Angreifer keinen eventuellen Bonus für eine Angriffsbewegung. Das Modell verliert danach automatisch seine Verteidigung.

Wenn das Modell beschossen wird oder Ziel einer Kraft ist muss es einen EH-Test ablegen. Misslingt dieser verliert es die Verteidigung. Es muss dafür nicht getroffen werden.

Kann sinnvoll nur als letzte Aktion innerhalb einer Initiativephase durchgeführt werden. Jede weitere Aktion oder Reaktion beendet die Verteidigung automatisch.

15.4. Reaktionen

Aktion Gegenangriff WK ⊙

Das Modell führt mit dem Modell auf welches reagiert wurde einen Nahkampf durch und gilt als der Angreifer.

Kann nur unmittelbar nach einem Nahkampf durch den Verteidiger durchgeführt werden.

Aktion Gelegenheitsangriff WK ⊙

Das Modell führt mit dem sich aus dem Nahkampf lösenden Modell einen Nahkampf durch und gilt als der Angreifer. Das sich lösende Modell kämpft mit NK von 0.

Kann durchgeführt werden, wenn sich ein gegnerisches Modell in Basekontakt aus dem Nahkampf löst.

15.5. Erlaubte Waffen

Im Nahkampf dürfen nur Waffen mit der Reichweite NK (=Nahkampf) verwendet werden.

15.6. Trefferzonen

Wenn der Verteidiger über Trefferzonen verfügt muss die getroffene Trefferzone ausgewürfelt werden.

15.7. Modifikatoren

15.7.1. Bonus für den Angreifer

Wenn der Angreifer den Angriff durch eine Angriffsbewegung einleitet, erhält er einen Bonus von +2 auf seinen NK-Wurf. Dies gilt nur wenn der Verteidiger sich nicht in Verteidigung befindet.

15.7.2. Multiple Gegner

Für jedes befreundete Modell welches die Base des gegnerischen Modells berührt, gibt es einen Bonus von +2 auf den eigenen NK-Wurf.

15.7.3. Tarnung

Wenn ein getarntes Modell einen Angriff einleitet erhält es für die erste Runde einen Bonus von +2 auf seinen NK-Wurf.

15.7.4. Unhandliche Waffen und Ausrüstung

Wenn ein Modell mindestens eine unhandliche Waffe oder anderen Ausrüstungsgegenstand trägt, erleidet es im Nahkampf einen Malus von -3.

15.7.5. Größenunterschiede

Sollte eines der beteiligten Modelle größer als sein Gegenüber sein, erhält es einen Bonus von +2 auf seinen NK-Wurf für jede Stufe des Unterschieds. Siehe auch Größenprofil.

15.8. Nahkampf mit getarnten Modellen

Es können nur aufgeklärte Modelle angegriffen werden.

15.9. Waffenloser Nahkampf

Standard-Modelle und Kolosse können auch ohne eine Nahkampfwaffe im Nahkampf kämpfen und Schaden austeilen.

Die Stärke entspricht der Konstitution. Der Schaden berechnet sich durch die KO geteilt durch 3 (aufgerundet). Die Waffenklasse ist abhängig von der Größe des Modells.

Größe des Modells Waffenklasse

klein bis mittel

I

groß

II

riesig

III

Beispiel 15.  

Für einen Infanteristen mit einer KO von 4.

unbewaffnet

16. Tarnung

Tarnung wird in passive und aktive Tarnung unterschieden. Weiterhin verfügt sie immer über eine Stufe um die Effektivität der Tarnung auszudrücken.

Sie wird am Modell mit dem Tarnungs-Token dargestellt:

Tarnung

Getarnte Modelle beginnen das Spiel automatisch als getarnt sofern alle Voraussetzungen erfüllt sind.

16.1. Voraussetzungen

Typ Voraussetzung

passiv

Die Tarnung kann nur aktiviert werden, wenn sich das Modell in Basekontakt mit einem Geländeteil (welches mindestens über die gleichen Ausmaße wie das Größenprofil des Modell verfügt) befindet.

aktiv

Aktiv getarnte Modelle können ihre Tarnung überall aktivieren, losgelöst davon, ob sie sich an einem Geländeteil befinden oder nicht.

16.2. Vorteile

Getarnte Modelle können weder beschossen noch im Nahkampf angegriffen werden. Damit das möglich ist, müssen sie zuerst aufgeklärt werden.

Sie können nicht durch Flächenwaffen getroffen werden.

Wenn ein getarntes Modell einen Angriff einleitet erhält es für die erste Runde einen Bonus von +2 auf seinen NK-Wurf.

16.2.1. Besondere Vorteile von aktiver Tarnung

Modelle mit aktiver Tarnung erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Rüstungswurf wenn sie aufgeklärt sind.

Im Nahkampf erhalten sie einen zusätzlichen Bonus von +1 auf ihren NK-Wurf.

16.3. Aufklärung

Aufgeklärte Modelle können normal beschossen oder im Nahkampf angegriffen werden.

Sie gelten solange als aufgeklärt bis sie 2 volle Bewegungsaktionen durchgeführt haben. Danach wird ihre Tarnung automatisch wiederhergestellt sofern die Voraussetzungen dafür erfüllt sind.

Wenn ein getarntes Modell einen Angriff einleitet oder eine Fernkampfwaffe abfeuert wird es automatisch aufgeklärt.

Um ein getarntes Modell gezielt aufzuklären muss die Aktion „Aufklären“ ausgeführt werden.

16.4. Aktionen

Aktion Aufklären 2+ ⊙

Aufklären bezieht sich immer auf ein konkretes getarntes gegnerisches Modell.

Um ein getarntes Modell aufzuklären muss es sich im Wahrnehmungsbereich befinden und ein erfolgreicher WN-Wurf abgelegt werden, welcher um die Stufe der Tarnung erschwert ist. Bei Erfolg wurde das getarnte Modell aufgeklärt.

Pro zusätzlich eingesetztem AP kann der WN-Wurf um 1 erleichtert werden.

16.5. Reaktionen

Aktion Aufklärungsunterstützung 2 ⊙

Das unterstützte Modell erhält +1 auf seinen WN-Wurf.

  • Kann durchgeführt werden, wenn ein eigenes Modell die Aktion Aufklären ausführt.

  • Das aufzuklärende Modell muss sich im Wahrnehmungsbereich befinden.

17. Ausrüstung

Jedes Modell kann Ausrüstung besitzen die nicht in die Kategorien Waffe oder Rüstung passt.

Ausrüstung kann über Profilmodifikatoren verfügen.

17.1. Aktionen

Aktion Ausrüstung verwenden X ⊙

Das Modell verwendet einen Ausrüstungsgegenstand.

Die dafür nötigen AP-Kosten sind beim Ausrüstungsgegenstand angegeben.

17.2. Regeln

Jede Ausrüstung kann Regeln beinhalten. Wenn dem so ist werden sie auf der Rückseite der Einheitenkarte ausgegeben.

17.3. AP-Kosten

Bei manchen Ausrüstungsgegenständen ist angegeben, dass zur Verwendung AP ausgegeben werden müssen. Um sie zu benutzen muss die Aktion "Ausrüstung verwenden" ausgeführt werden.

Sofern keine AP angegeben sind ist auch keine Aktion für die Verwendung notwendig.

17.4. Einmalnutzung

Bestimmte Ausrüstung kann nur in einer begrenzten Anzahl eingesetzt werden.

Auf der Einheitenkarte ist dies mit kreisförmigen Markern unmittelbar beim Namen der Ausrüstung vermerkt. Die Anzahl an leeren Markern zeigt an, wie oft die Ausrüstung noch verwendet werden kann.

Bei jeder Verwendung muss ein Marker gestrichen werden.

Beispiel 16.  

Für ein medizinisches Spray das 3x verwendet werden kann.

Einmalnutzung Ausrüstung

17.5. Unhandliche Ausrüstung

Bestimmte Ausrüstungsgegenstände sind unhandlich und haben dadurch negative Auswirkungen im Fernkampf und Nahkampf.

Auf der Einheitenkarte wird dies mit einer Raute rechts neben der Bezeichnung der Ausrüstung ausgewiesen.

18. Kolosse

Unter ihnen werden in der Regel Einheiten verstanden die eine Größe von 4 bis 6 Meter haben und deren Gewicht bei 1,5 Tonnen erst anfängt.

Egal ob Mech, Riese oder Ungetüm: es handelt sich dabei um große und starke Kreaturen die Schaden austeilen und einstecken können als wären sie ein Panzer.

18.1. Fern- und Nahkampf

Im Fern- und Nahkampf kostet sie jede Aktion 1⊙ weniger wenn sie eine Waffe der Klasse 4 oder 5 einsetzen.

18.2. Geländeausnutzung

Durch ihre Beweglichkeit profitieren Kolosse ganz normal von Deckung, da sie sich genau wie Standard-Modelle an diese anschmiegen können.

Aufgrund ihrer Größe können sie allerdings keine normal großen Türen benutzen oder normale Gebäude betreten.

18.3. Trefferzonen

Kolosse werden in die Trefferzonen Rumpf, Linke Seite, Rechte Seite und Bewegung unterteilt.

Welche Trefferzone im Fernkampf und Nahkampf getroffen wird, muss mit 1W12 festgestellt werden. Es können auch Trefferzonen getroffen werden, die nicht direkt sichtbar sind.

Trefferzonen
Abbildung 5. Trefferzonen Kolosse

Jede Trefferzone verfügt über eine eigene Anzahl an Trefferpunkten und Auswirkungen wenn diese in den kritischen Zustand oder auf 0 sinken.

Trefferpunkte werden nur für den Rumpf festgelegt. Für Bewegung und Linke/Rechte Seite berechnet sich der Wert jeweils automatisch mit 2/3 des Rumpfes (aufgerundet).

18.3.1. Kritischer Zustand bei Kolossen

  • Rumpf

    Wie bei Standard-Modellen. Siehe Kritischer Zustand.

  • Linke/Rechte Seite

    Sowohl im Fernkampf als auch Nahkampf -1 auf den jeweiligen Wurf für jede Seite im kritischen Zustand.

  • Bewegung

    Muss für jede Bewegung einen erfolgreichen KO-Wurf ablegen.

18.3.2. Verlust aller Trefferpunkte

  • Rumpf

    Sinkt in sich zusammen und gilt als eliminiert. Ist nun ein Geländeteil.

  • Linke/Rechte Seite

    Die Seite wird zerstört und dort getragene Waffen können nicht mehr verwendet werden. Außerdem werden AGI und NK um 1 verringert.

  • Bewegung

    W12 Auswirkung

    1-6

    Bleibt auf der Stelle stehen und kann sich noch drehen.

    7-11

    Bleibt auf der Stelle stehen und kann sich nicht mehr drehen.

    12

    Fällt um und gilt als eliminiert. Ist nun ein Geländeteil.

19. Telematons

Unter Telematons wird alles verstanden das in irgendeiner Weise ferngesteuert ist. Sie haben keinen eigenen Willen und die Steuerung erfolgt ausschließlich durch einen Operator.

Der Begriff ist ein Kunstwort aus "Tele" (fern) und "Automaton" (automatisches Wesen oder Maschine).

Das unterscheidet sie von z.B. Robotern die auch aus eigener Initiative heraus handeln können und somit nicht als Telematons gelten.

Beispiel 17.  
  • In einer Fantasywelt sind fliegende "Orbs" oder die Vetrauten einer Hexe wie z.B. eine Katze oder Eule denkbar.

  • Bei Science Fiction oder heutzutage zählt alles vom ferngesteuerten Auto bis zum Quadcopter dazu.

19.1. Operatoren

Unter Operatoren versteht man alle Modelle denen ein Telematon zugeordnet werden kann. Dabei entscheiden die Ausrüstung und Eigenschaften eines Modells, ob und wie viele Telematons ihm zugeordnet werden können.

Seine ihm zugeordneten Telematons werden gleichzeitig mit ihm in seiner Initiativephase aktiv.

Eigenschaften eines Operators werden nur auf ihn selber angewendet, es sei denn eine Eigenschaft sagt explizit etwas anderes aus.

Beispiel 18.  
  • Eine Hexe hat die Eigenschaft "Vertrauter II". Sie darf dadurch 2 zugeordnete Telematons haben.

  • Mit dem "R3MOTE α" Fernsteuerdeck kann ein Straßensamurai 1 zugeordneten Telematon haben.

  • Ein Prospektor verfügt über 3 "Lenk-Module" für seinen Anzug und kann damit 3 zugeordnete Telematons haben.

19.2. Zuordnung

Telematons können und müssen immer genau einem Operator zugeordnet sein. Dies geschieht vor dem Spiel und kann währenddessen nicht geändert werden.

19.3. Telematons ohne Operator

Telematons, deren Operator nicht mehr auf dem Spielfeld präsent ist oder der eliminiert wurde, erhalten einen Panikmarker (siehe Panik).

Da sie über keine eigene AGI verfügen werden sie innerhalb einer Runde immer zuletzt aktiviert.

19.4. Aktionspunkte

Jeder Telematon verfügt über 2 AP. Für sie können weitere AP verwendet werden indem die AP des zugeordneten Operators ausgegeben werden.

19.5. Attribute

Telematons verfügen nicht über die Attribute AGI, NK, FK und EH. Jeder Wurf auf eines dieser Attribute verwendet immer die Attribute des zugeordneten Operators.

19.6. Gefahrenbereich

Da sie über keine EH verfügen haben sie auch keinen eigenen Gefahrenbereich. Daraus ergibt sich, dass eine direkte Bedrohung für sie nicht existiert. Sie müssen aber wenn möglich aktiv werden um gegen eine direkte Bedrohung ihres Operators aktiv zu werden.

19.7. Schock

Schocks funktionieren grundsätzlich wie bei allen anderen Modellen.

Die einzige Besonderheit besteht darin, dass der Operator zum Beginn einer Runde seine eigenen AP ausgeben kann um eventuelle Schock-Token von seinen ihm zugeordneten Telematons zu entfernen.

19.8. Eliminierung

Sobald ein Telematon eliminiert wurde, kommt es zu einer Rückkopplung auf den Operator, welche ihm Schaden zufügen kann.

Der Operator muss einen EH-Test ablegen. Misslingt dieser, verliert er automatisch Trefferpunkte in Höhe der halben (abgerundeten) KO des Telematons.

20. Disziplinen & Kräfte

In Universalis wird alles was andernorts normalerweise als PSI, Magie, Thaumaturgie, usw. bezeichnet wird Kräfte genannt. Sie sind in sogenannten Disziplinen organisiert welche die ungefähre Art der dazugehörigen Kräfte vorgeben.

Jede Spielmechanik die über Eigenschaften hinaus geht sollte als Kraft dargestellt werden.

Beispiel 19.  
  • In einer Fantasywelt wären "Feuermagie" und "Eiszauberei" eigene Disziplinen, die dann jeweils Kräfte wie "Feuerball" und "Feuerwand" bzw. "Eisblitz" und "Schneesturm" beinhalten.

  • Bei Cyberpunk wäre eine Disziplin wie "Psychokinese" denkbar die dann Kräfte wie "Würgegriff" und "Schweben" vereint.

20.1. Auswahl

Sobald ein Modell einer Disziplin angehört, hat es grundsätzlich Zugriff auf alle darin enthaltenen Kräfte. Die maximale Anzahl an verschiedenen Kräften, die ein Modell aus einer Disziplin mit in ein Spiel hinein nehmen kann, wird durch die Stufe begrenzt, über die es in der entsprechenden Disziplin verfügt.

Jeder Spieler entscheidet vor Spielbeginn, welche Kräfte seine Modelle mit in das aktuelle Spiel nehmen.

Beispiel 20.  

Die Disziplin "Feuermagie" enthält insgesamt 13 verschiedene Kräfte. Magier Zordan verfügt über "Feuermagie - IV" was ihn dazu berechtigt, 4 verschiedene Kräfte aus dieser Disziplin mit ins Spiel zu nehmen.

20.2. Kräfte

Jede Kraft wird durch eine Karte repräsentiert, auf der die durch sie verursachten Effekte beschrieben sind.

[Aufbau Kraftkarte

1. Bezeichnung

5. TP-Verlust

2. Regeln

6. Ziel

3. AP-Kosten

7. Reichweite

4. Attribut

8. Dauer

20.2.1. AP-Kosten

Dies sind die benötigten AP um die Kraft einzusetzen.

20.2.2. Attribut

Kräfte beziehen sich immer auf ein Attribut. Sobald eine Kraft eingesetzt werden soll muss zunächst ein erfolgreicher Attributswurf gegen dieses Attribut abgelegt werden.

Zusätzlich kann eine Schwierigkeit angegeben sein. Sie gibt an wie der Attributswurf modifiziert wird.

Beispiel 21.  
  • Die schwer auszuführende Kraft "Explosiver Feuerball" ist mit FK-4 angegeben. Der Attributswurf auf FK ist damit um 4 erschwert.

  • Die simple Kraft "Levitation" ist mit KO+3 angegeben. Der Attributswurf auf KO ist damit um 3 erleichtert.

20.2.3. TP-Verlust

Bei manchen Kräften kann es bei deren Einsatz zum Verlust von TP kommen.

Hierbei wird unterschieden ob der Verlust an TP nur bei misslungenem Attributswurf oder bei jedem Einsatz automatisch passiert.

Die Zahl im Symbol gibt an, wie viele TP das Modell verliert.

bei Misserfolg Automatisch

Misserfolg

Automatisch

20.2.4. Ziel

Für jede Kraft ist definiert, was als ihr Ziel ausgewählt werden kann. Dabei wird zwischen 3 verschiedenen Zielen unterschieden.

Ziel Bedeutung

Bereich

Bereich

Die Kraft kann an einer beliebigen Stelle des Spielfelds eingesetzt werden.

Modell

Modell

Die Kraft kann auf einem anderen Modell eingesetzt werden.

Nutzer

Nutzer

Die Kraft kann auf dem Nutzer eingesetzt werden.

20.2.5. Reichweite

Die Reichweite einer Kraft legt fest, ob das Ziel einer Kraft berührt werden muss oder die Kraft auf Distanz eingesetzt werden kann.

Reichweite Bedeutung

Berührung

Berührung

Für den Einsatz muss Basekontakt bestehen.

Bei gegnerischen Modellen muss zusätzlich vorher ein erfolgreicher Nahkampfangriff durchgeführt werden.

Distanz

Distanz

Die Kraft kann auf Distanz eingesetzt werden.

20.2.6. Dauer

Kräfte entfalten ihre Wirkung entweder sofort oder bleiben dauerhaft im Spiel.

Jede dauerhaft im Spiel bleibende Kraft muss aktiv beendet werden bevor sie erneut eingesetzt werden kann. Die Karte der Kraft wird offen auf den Spieltisch gelegt solange sie im Spiel ist.

Manche Kräfte können sich auch selber beenden. In diesem Fall haben sie eine Bedingung die angibt, wann sie automatisch beendet werden.

Sofort Dauerhaft

Sofort

Dauerhaft

20.3. Aktionen

Aktion Kraft einsetzen X ⊙

Das Modell setzt eine Kraft ein.

Die dafür nötigen AP-Kosten, Bedingungen und Regeln sind auf der Karte der Kraft angegeben.

Aktion Kraft beenden 1 ⊙

Eine eigene beliebige dauerhafte Kraft die gerade im Spiel ist wird beendet.

Aktion Kraft blockieren 2 ⊙

Das Modell versucht eine sich im Spiel befindliche Kraft zu blockieren.

20.4. Reaktionen

Aktion Kraft blockieren 3 ⊙

Das Modell versucht eine Kraft zu blockieren während ein gegnerisches Modell sie ausspielt.

Kann durchgeführt werden sobald ein gegnerisches Modell eine Kraft einsetzt.

20.5. Kraft blockieren

Nur Modelle die einer Disziplin angehören können auch Kräfte blockieren.

Um zu versuchen eine Kraft zu blockieren muss sich entweder das gegnerische Modell, welches die Kraft ausgespielt hat, oder die Kraft selbst im Wahrnehmungsbereich befinden.

Das Modell muss einen Attributswurf gegen das bei der Kraft angegebene Attribut mit dessen Schwierigkeit ablegen. Bei Erfolg wird die Kraft blockiert.

Ein eventueller TP-Verlust wird ebenfalls angewendet.

21. Progression